量子隧穿|现实世界也存在穿模 BUG?

上帝是个程序员:游戏制作人眼中的量子物理
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在上两章里我们详细介绍了承载着量子列车的中的两大基础理念轨道不连续性和不确定性

这两大理念也正是我们量子的理论体系中最最基础和核心的重要概念深刻理解这两条理念会非常有助于我们洞悉整个量子世界的底层规律甚至能窥视到我们这个宇宙背后的真相一角

比如之前我们对万物不连续性的讨论就彻底更新了我们对整个现实世界本质的认知让我们认识到我们的现实世界任何看起来似乎是连续的事物包括时空和能量其实都是有不可分割的最小单位的

我们整个世界的本质其实是像素化的游戏一样都是由最小单位的元素单元拼装而成的所以你以为你玩的是 3A 大作其实现实游戏的骨子里依然只是一个比较精细的我的世界而已

而我们讨论的不确定性则告诉我们构成我们世界的各种微观粒子们不仅是可以用代码化来理解的而且我们对它们的观测结果都可以用代码执行输出的概率数值来解释

而所谓不确定性就说明量子代码执行的输出的数值是完全概率随机离散分布的这些量子被不断观测后形成的虚拟粒子按照其概率函数在空间中随机的闪烁着随着观测的持续逐渐就形成了云雾状的分布图样 

原子中的电子云加载中...
原子中的电子云

这个图景可能和你之前学习感受到的微观世界不太一样吧你回想下在我们从中学开始学习的物理或者化学知识里微观粒子比如原子什么时候是以什么方式呈现的

是不是一个个位置固定的小球彼此之间还通过各种化学键链接在一起

所以你可能想要反驳一下气体液体不说了那固体中的原子们难道不是固定的吗我们从小学习化学用的就是球棍组成的模型来表示各种化合物在模型里原子都被各种化学键互相紧密的连接起来而且这些化学键之间还有键长键角呢那这些原子的位置难道不是相对固定的吗

其实在中学学校里我们了解的各种化合物里原子彼此位置保持不动并通过各种化学键链接成为分子的化学模型只是给中学生们看的这其实是对物质微观结构一种比较初级的表述而已

只有在这些初级模型里面才把原子都假设成不动的以方便理解

但我们现在既然已经搭上了量子列车我们该看到的原子模型就不应该是这样近似出来的初级模型了我们应该尝试想象下更真实的微观世界的样子

认真来讲我们之前中学化学课上所讲的什么精确的键长键角严格地说都是测不出的键长键角不对应任何可观测物理量只是为了方便我们理解近似出来的几何量而已

我们不应该按照这种初级静态模型的样子来想象微观世界的状态真实的微观世界其实更像是一锅煮沸的调料汤一样无数的粒子在里面翻滚快速的浮出又消失所有的粒子都在做着各种不规则运动呈现出一种局部混沌但又宏观有序的状态

在量子力学的框架下即使体系所处的状态与时间无关任何粒子也不会有固定位置

所以原子的位置本身就是个不严格的描述

原子内部本身就很空旷我们平时所说的原子的位置通常指原子核的位置但原子核也是有内部结构的体积也不是无限小

即使把原子核近似为点电荷原子核的位置也只有统计意义对于原子而言它必然是不断振动闪烁着的即便是在基态能量最低的状态也存在零点能对应着最低限度的振动

降低材料温度的确能降低原子的振动幅度并使其位置慢慢稳定变成一种凝聚态物质BEC但是我们无法把温度降低到绝对零度因为理论上降低到绝对零度需要无穷大的能量所以无论再低的温度原子都还是会有轻微的振动存在原子的位置就不会是固定不变的

换一个虚拟世界的表述就是量子作为输出概率数值的代码我们可以通过控制各种环境参数来缩小它的概率范围但是永远无法把它变成一个确定的数值变量

而我们每一次去观测原子实际上就赋予了原子一个新的位置和速度

我们对量子无论怎么观测都无法看待其代码本身只得得到代码当前的输出结果因此我们想要比较准确描述某个量子时我们也只能描述出这段波程序输出结果的概率范围和分布状态是什么样子

这就像在网络游戏里某种小怪背后其实都是一段随机生成怪物的程序代码但是你要得知这段代码生成的怪物的准确位置我们是没法告诉你的我们也没法预测下个怪物会刷在哪里我们只能通过历史上玩家击杀怪物的位置分布结果来描述成一张该怪物的刷新地点的分布图给你这就是我们对该怪物位置最准确的描述了

所以量子物理学家们更喜欢用云朵来表示微观粒子

微观世界里面的每个粒子都是一朵云

微观粒子因为其位置不断随机概率都可以想象成不同形状的云

不仅是原子所有的微观粒子包括但不限于电子正电子中子反中子质子反质子中微子ΔΛΣΞΩ 粒子πηDJ/ψΥρ 介子……我所列出或者没有列出的粒子们它们统统都是云朵

这些五花八门而又稀奇古怪的粒子们它们虽然有着各种截然不同的属性但是在不确定性特点上却都是相当一致的人类迄今为止没有发现任何一个不存在不确定性的基本粒子

所以任何粒子当我们把它们都视作虚拟世界的波函数程序时它们在某种程度上套用的算法模板是一致的

不同轨道的电子云加载中...
不同轨道的电子云

对于波函数的不确定性所带来的量子云有人提出了这么一个思想实验说我们不能用一个非常小的盒子想象出来的把某个粒子装在里面限制它的活动范围不让它随机乱跑将其完全固定起来能做到吗如果能的话是不是我们就得到了一个位置确定的粒子呢

这个想法听起来似乎不错我们虽然找不到这么小的盒子但是我们其实可以用能量屏障做到这点我们可以用能量构筑一道墙去靠近粒子云尝试限制粒子的位置不要让它自由发散开来

你猜猜这样做会出现什么事情

又一件令人匪夷所思的事情发生了粒子云并没有被墙壁挡住它竟然穿过了屏障云朵出现在了屏障的另一边

概率云发生遂穿现象加载中...
概率云发生遂穿现象

我们知道所谓云朵其实就是粒子不断变化的随机位置组成的云朵穿过了屏障其实就是粒子竟然穿过了屏障这怎么可能呢

在现实世界我们都知道物质是没有办法随意穿越的在正常认知里一个小球想要穿过哪怕是极薄的纸也不可能既不付出任何能量也不弄破这张纸可是在量子世界里粒子就是这样诡异地越过了足够薄的障碍

是因为粒子太微小了从屏障中的缝隙跑过去了吗

当然不是因为我们这个屏障本质是能量是远比粒子能级更高的能量屏障不可能存在任何的缝隙我们称其为能量势垒势垒在粒子面前就像是一座山一样在经典世界里小球没有足够的能量是绝对无法翻阅过这座山峰的除非有足够的外力将其推过去

可是我们的量子却绝不屈服于这座山峰的阻挡它执意要按照自己的概率云向外发散分布自己的位置其发散分布在遇到山峰的阻挡以后它竟然打了一个隧道直接就穿过去了

量子穿越势垒加载中...
量子穿越势垒

什么量子居然会自己打隧道

当然打了一个隧道只是形象化的说法势垒当然没有被挖出一个洞来但是粒子却像找到一条暗藏隧道一样就这样毫无阻碍地穿过了本来它无法翻越的高山

所以我们就把这种神奇的现象叫做量子隧穿

提到量子隧穿或者隧道效应这些名词大家是不是感觉不太陌生了我们似乎偶尔会听到类似的词汇在很多高新的科学设备上用到比如隧道扫描电子显微镜之类

其实量子隧穿现象是人类研究最早也是被运用最多量子特性之一我们利用量子的这个神奇的特性不仅制造了晶体管传感器电子显微镜等等现在据说连手机的机壳都要用隧穿材料来做以便实现全机身的触摸感应功能

不过量子隧穿虽然可以帮助我们制造产品但它还能给我们制造麻烦

量子隧穿最大的副作用是严重影响了我们对微观电子世界的掌控

比如在微电子行业里正是因为存在量子的隧穿效应才导致现在的微电子芯片技术发展到 1nm 时代就碰上了继续缩小尺寸的物理学障碍

人们发现芯片里阻隔电子的材料如果尺寸小到 5nm 以下量子隧穿效应导致的漏电现象就不可忽视了如果尺寸进一步减小那么漏电问题将更加严重电子会随机穿越过薄的栅极从而导致芯片的逻辑电路无法正常工作

甚至有科学家说因为量子隧穿现象的存在其实人类的电子集成芯片技术的发展已经被量子物理学设置了一道永远也无法突破的理论天花板了在人类没有找到能解决隧穿问题的技术之前芯片的尺寸将在某个极限位置永远也不能更进一步缩小了

那么量子隧穿到底是怎么回事呢

其实量子物理学对此的解释也非常晦涩

量子物理以微观粒子的位置和能量具备不确定性来进行解释量子具有一些不确定的能量涨落偶尔它们可以从虚无中凭空到了一些足够高的外界能量然后借助这些能量就越过了势垒墙壁从而实现了凭空穿墙

凭空能量穿墙这听起来是不是非常玄幻

找谁借借了还还不还的

如果这段话不是出现在物理教材里大家肯定以为是本写崂山道术的玄幻小说吧但这确实就是现在最主流的物理的理论诠释如果大家理解不了怎么办呢

不要慌幸好我们还有普通人的视角我们再到虚拟世界里看一看吧

那么在虚拟世界里有没有这种类似的现象呢

当然有的

关于虚拟世界我们体验最多的其实就是各种各样的 3D 游戏了大家玩 3D 游戏的时候应该都有见过类似这样的 BUG

游戏中的穿模 BUG加载中...
游戏中的穿模 BUG

这种显示 BUG 在各种 3D 游戏里面都非常常见这叫做穿模错误是一种游戏上的模型碰撞检测失效造成的 BUG 现象

游戏里面为什么会出现穿模 BUG 呢

这其实有几种原因造成的

最常见的一种原因是模型的碰撞检测点设置错误或者设置的不足造成的

其实碰撞检测在游戏里面也是非常消耗资源的一种计算需求因为 3D 游戏中首先物件非常的多且繁杂而碰撞检测的计算量是随着 3D 物体的数量倍数上升的其次这些 3D 物件的形状还非常不规则比如经常有毛发飘带云雾这些形状极其不规则而且还不断运动变化的物体这样的物体如果需要计算碰撞的话计算量显然不可能小

所以为了节约有限的主机性能游戏的开发者往往在这些地方适当容忍一些错误的效果产生比如对于太难设置的飘带或者毛发一般就不设置碰撞检测点了所以我们在游戏里一般会看到飘带或者毛发类的物体经常都会无视阻挡穿过各种模型

此外另一种常见的碰撞 BUG 则是因为运动引起的游戏里面如果某个物体运动速度过快的话在某种特定的情况下也会引发穿模 BUG

这是因为在游戏引擎里对于碰撞检测也是不连续的需要根据检测循环每隔一段时间检测一次比如每 1/30 秒一次

因为碰撞检测的原理是判断两个碰撞体有没有重叠的区域进入彼此的空间如果有触发碰撞事件比如反弹或造成伤害等

所以每轮检测循环系统就要把所有带碰撞面的物体之间距离关系全部检测一次这显然检测量也不小尤其是在一些比较复杂的大场面可能场上有数千上万个 3D 物件那检测一轮时间间隔就不可能设置的太短

检测时间间隔太长的话有些高速运动的 3D 物体可能就在系统两次碰撞检测的间隙成功穿越了一些屏障从而导致了检测失效的 BUG

这种 BUG 也是无法避免的唯一的办法就是限制游戏中物体运动的速度不要让物体运动太快或者对于高速运动进行特殊处理

虽然程序员也想尽了各种办法来优化我们游戏中的碰撞检测算法比如用四叉树算法来降低检测量等等但是游戏依然会在各种极端情况下出现穿模 BUG这可以说是游戏引擎算法自身所固有的问题只要游戏世界的计算资源是有限的这种现象就无法完全杜绝

四叉树算法加载中...
四叉树算法

不过现实世界的量子穿模其实和这两种游戏常见的 BUG 的原因都不太一致

那么现实世界的量子穿模是什么样的呢

可能更类似是这样的效果

特效穿模 BUG加载中...
特效穿模 BUG
特效穿模 BUG加载中...
特效穿模 BUG

这种穿模 BUG 其实很多常玩游戏的读者也都见过这种叫做特效穿模

本质上就是游戏中的粒子特效因为没有实体所以没有办法设置碰撞检测因此特效中发散的粒子就可以任意穿过墙壁模型在墙壁的另一边出现了

为什么特效穿模更接近量子隧穿呢

因为量子云本身的表现就非常像游戏中的粒子特效

在游戏中为了表现一些云雾流体或者是烟花法术之类的效果会专门用一种特效程序来产生一种粒子状的视觉效果

这种粒子状的效果并不是真实的 3D 模型物件只是一种程序根据算法随机生成的微点状的立体图案而已如果我们把这种粒子特效设置成为围绕一个核心不断涌现消失的形态并且密度由内到外不断降低的样子那就非常接近我们想象中的量子云了

这些特效的微点因为并不具备实际的模型所以自然也就不会给它们设置碰撞检测所以我们经常就在画面里看到这些特效的小点是可以穿过任何模型阻隔的

你仔细观察这种特效穿模的表现就会发现这种穿模的形式也非常像量子隧穿的表现这些微粒并不是从中心辐射到四周并穿越屏障的它们是直接涌现在空间中的它们并不是向四周在运动而是直接出现在四周

这正和量子云形成的状态一模一样我们所谓的量子云就是量子不断坍缩然后随机呈现在四周不同的位置上的粒子所形成的分布图案这个过程中如果有屏障靠近量子云的话量子其实也并没有通过什么隧道穿越屏障它是直接就出现在了屏障后面而已

所以其实对于量子来说并没有什么穿不穿越的问题量子本来没有确定的位置你一个屏障挤到量子函数的分布空间来当然挤占了人家量子的地盘所以量子绕过屏障在其背后继续分布出现不是也很正常吗

这就像游戏里的物体模型挡不住根本没有实体的特效粒子一样量子不被观测的时候本身就是一种没有实体的存在屏障怎么可能挡住这种幽灵般出没的粒子呢

所以量子云出现在屏障后面似乎也不是什么很难理解的事情吧

如果我们换一个波函数的视角来看就是量子所代表的概率波在碰到势垒屏障后会像波浪撞上铁栅栏一样一部分会被反弹回来另一部分则被削弱后穿过了屏障跑道了外面从这个角度来解释似乎这个现象也勉强可以正常理解

不过呢真实的量子云和游戏中的粒子特效还是有一些区别的

真实的量子云所形成的粒子云雾从观测角度来看其实是真实存在的而游戏里的粒子特效可真的只是视觉效果而已它没有具体模型就没有任何真实的碰撞问题就算卡在别的模型内部也不会引起什么问题

但是量子云发散出的粒子可是有真实的碰撞问题存在的这些粒子如果出现位置正好处于屏障内部的话会发生什么现象呢

会被弹出

科学家发现卡到 BUG 的粒子会被系统快速弹出

实验里科学家们观测到如果量子分布到了势垒内部不会像游戏里面一样卡在势垒里的而是会弹出屏障外大部分的粒子会被原路弹回到屏障内侧少部分则会弹出到屏障外部而弹出外部的粒子就实现了隧穿

而且科学家们发现当量子隧穿发生的时候粒子被弹出或者说穿越的速度几乎是瞬时的而且屏障的能量越高粒子穿越的速度越快经过实验测定这种速度竟然会快到超过了光速

这就是所谓的超光速隧穿现象了

大家不要觉得这个名词就像其他各种深奥玄妙的学术名词一样很普通平常

超光速这三个字出现在科幻小说里的确很稀松平常但是出现在物理实验的结论里面那就是不是一件小事了

要知道在现代物理学里真空光速是宇宙中的最大速度可是相对论划下宇宙铁律如果有任何超光速现象存在那么就意味着以相对论为代表的现代物理学基础就出现大问题了

可是科学家们在各种实验中都发现了量子隧穿有超光速的现象

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2019 年斯坦伯格拉莫斯与他们在多伦多大学的同事大卫·施皮林斯David Spierings和伊莎贝尔·雷切科特Isabelle Racicot进行了一项实验

在量子力学中自旋是粒子的内禀性质由此可以产生一个磁场

在测量时自旋就像一个箭头只能指向上或下

但在测量之前自旋可以指向任何方向

正如爱尔兰物理学家约瑟夫·拉莫尔Joseph Larmor在 1897 年发现的那样当粒子处于磁场之中时自旋的角度会旋转或称进动precesses

多伦多大学的研究小组便利用这种进动来充当所谓拉莫尔钟的指针

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当一个铷原子穿过一个磁势垒时它的自旋会发生进动

物理学家通过测量这种进动获得了该原子在势垒内部停留的时间

研究人员使用一束激光作为势垒并开启其中的磁场

然后他们准备了自旋朝特定方向排列的铷原子并让这些原子向势垒漂移

接下来他们测量了从势垒另一侧出来的原子的自旋

测量任何单个原子的自旋总是会返回一个的模糊答案

但是通过反复测量收集到的测量结果将会揭示原子在势垒内部进动角度的平均值——以及它们通常在那里停留的时间

研究人员报告称铷原子在势垒内的平均时间为 0.61 毫秒与 20 世纪 80 年代理论预测的拉莫尔钟时间一致这比原子在自由空间中运动的时间还要短因此这些计算表明如果势垒足够厚加速会使原子隧穿的速度比光速还快

然而专家们普遍相信量子隧穿并没有真正打破因果关系但对于为什么不会的确切原因还没有达成共识

对于这个现象的理解所有的专家们都显得有点一筹莫展

理论物理学家们就这个现象争论不休并且提出了各种各样的新的假设和说法来解释这个现象试图一方面要坚决捍卫光速是宇宙速度绝对上限的地位另一方面又要能解释出量子超光速穿墙的现象是咋回事

这些先进理论弯弯绕绕复杂无比一般人建议不要去了解以免出现头脑过载的症状

但是不要慌我们还有普通人的虚拟世界视角不是吗?

所以我们这些凡人还是回到地面来想想看怎么用我们初中二年级的水平来理解这个最尖端的科学问题吧

我们先来虚拟一段场景对话

比如你是某个网络赛车游戏公司的老板今天你很生气因为游戏里某条赛道的最新成绩被刷新到了一个恐怖的令人惊奇的地步有玩家只用了几秒钟就完成了比赛很显然这是游戏出现 BUG 被人利用了于是你叫来了游戏的运营经理和研发经理开会
你们谁来跟我解释一下这个变态的成绩玩家是怎样做到的你作为老板有权要求下属们给你一个合理的解释
运营经理连忙回答我了解过了这是玩家利用 BUG 实现的
研发经理感觉很奇怪说到应该不可能啊这种 BUG 理论上是不可能出现的
于是你问道为什么不可能出现呢
研发经理说因为我们游戏里的赛车其实是有速度上限的无论玩家怎样改装赛车都不可能超过这个速度上限
为什么不可能超过上限呢难道玩家没有某种手段绕过这个限制吗
不可能绕过的因为这个速度上限并不是我们为了防止玩家刷 BUG 设置的而是我们游戏的底层机制决定的因为赛车在我们游戏里运动需要不断地改变位置而我们游戏里面物体改变位置的最小单位和最小时间单位都是确定的所以从理论上就会有一个最大速度玩家无论用什么办法都不可能让赛车超过这个速度因为这个速度就是我们游戏能保证赛车连续运动的极限再快赛车在玩家眼里就会出现瞬移了这种现象从我们的底层算法上就是无法出现的我们的赛车在程序空间中只能一格一格的移动不能跳格
你听完觉得研发经理说得很有道理于是就非常疑惑地问运营经理那么我们的玩家是怎么做到的呢
运营经理说我也不太懂这个原理但是我能把玩家的操作重现给你们看
于是运营经理进入游戏选择赛道开始比赛只见运营经理在赛道上找到一个合适的位置飞快的把车撞进了路边的一个崖壁经理试了几次后成功了某一次几乎是一瞬间车没有被崖壁正常弹回去而是从另外一边的崖壁被飞快弹了出来这个穿越过程似乎没有花费任何时间于是经理就重现出了玩家的变态成绩
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办公室里一阵寂静你和研发经理两人面面相觑
研发经理毕竟是 211 毕业的高材生他想了一会就恍然大悟道原来是这样我实在没有想到会出现这种情况这其实是赛道旁边的崖壁太薄了造成的
崖壁太薄为什么造成这个 BUG你一脸的疑惑
是这样的研发经理已经完全理解了问题所在我们游戏里面的碰撞检测是有时间间隔的程序会每隔一会检测赛车模型的中心和各种阻挡物之间的距离关系一旦距离小于某个值就会视作发生碰撞将车弹回去但是这个崖壁阻挡太薄了玩家的车速高到某个程度的时候撞进来又正好在两次检测的空隙之间的时候车的中心就穿过了这个崖壁才被检测到碰撞但是因为模型已经越过了崖壁于是碰撞程序就把车弹到了另一边所以赛车就穿墙而过了这个移动是碰撞算法造成的和正常的移动不一样所以没有受最小移动距离的限制所以就超过了游戏的最高车速
碰撞算法有这么高的能力能帮助赛车超过游戏的最高运动速度
是的游戏设置最高运动速度的底层原因是因为物体不能在空间中超过最小单位作跳跃否则就会出现瞬移如果有瞬移现象那么就可能出现两个物体同时瞬移到同一个位置的可能所以要求物体连续运动的本质上也是避免不同物体会同时出现在同一个最小空间单位里但是碰撞算法的底层原因也是为了避免不同的物体同时出现在同一个空间里所以游戏存在最高速度其实并不是原因或者目的而是只是现象更本质底层机制的其实避免不同物体的空间重叠所以一旦出现这种空间重叠这时候弹出物体几乎是不需要所谓速度的系统会以最快的节奏把模型瞬移出去当然也不是完全无时间消耗的瞬移重新绘制物体还是要花费一点时间的但这也远超最高速度了
你和运营经理总算弄明白了这个 BUG 的底层原因于是你又问道那我们要怎样避免玩家再利用这个 BUG 呢
研发经理想了一下说很简单把墙加厚点就行了
运营经理有点质疑这好像没有从本质上解决问题吧
研发经理耸耸肩这就是最省事的办法了如果你觉得要从底层来彻底解决这个问题的话首先我觉得没必要因为减小检测间隔会极大的增加系统的负担需要买更强大更贵的服务器而且绝大多数情况下对玩家体验也不带来什么明显改善其次修改底层算法风险很大搞不好会把整个游戏搞宕机老板你看呢
去让关卡策划和美术把崖壁改厚点顺便检查下还有没有其他赛道需要修改你感觉作为老板决策起来一点难度都没有
在结束会议之前你有点不放心又问了下研发经理你确定崖壁改厚了就不会再出现这个 BUG 了吧
研发经理一看就是一个很严谨的人他斟酌了一会说理论上还是有穿过的几率因为我们的检测时间也有随机性只要玩家尝试的次数足够多再厚的阻挡也有穿过的概率只是这个概率极小极小
好吧那就这样吧你作为老板深刻理解不要为极小概率的事情去发愁的简单道理这种问题留给知友们去操心就好了

虽然上面的游戏公司场景对话是我虚拟出来的情节但是大家应该明白这段对话指的是什么意思

我们在把对话里的赛车比做量子崖壁比作势垒

当量子因为观测突然坍缩到势垒中的时候我们的宇宙系统就会像游戏系统所做的一样以最快的速度将粒子弹出势垒弹到最近的外部空间里那么如果粒子位置正好是离另一边近的话粒子就会被弹到对面去从而实现了高速穿墙的效果

当然现实世界里面检测粒子碰撞的机制肯定和游戏不同现实世界检测应该是不会因为时间间隔太长造成运动物体弹出的方向错误现实世界里量子穿过屏障更可能是因为势垒只会将粒子弹出到最近的空间里的原因毕竟量子云的分布不需要运动就可以直接越过屏障内部的中线

所以我们可以这样理解实际情况

当我们去观测一个靠近势垒的量子的时候正好它的随机位置分布重合到了势垒的里面这时候宇宙系统就检测到了这个错误并且直接将位置结果修改成为最临近的空间当然这个空间就可能是在势垒的另一边而在我们观测角度看来就是量子瞬间穿过了势垒

你看这个纠错过程是不是显的很合理

不过我认为在这个过程中其实我们得到了一个非常惊人的看待宇宙基础法则的视角

比如我们可以不把光速是当前时空速度上限当作是一种最底层的原始规律而是把它视作一种现象看待那么这个宇宙必然还有更底层的法则导致了这种现象的出现

比如说光速为什么正好是 30 万公里/小时而这个速度又正好等于物理学意义上的最小长度普朗克长度 1.6x10-35 米除以最小时间普朗克时间 5.39x10-44

其实如果我们用虚拟游戏的视角来看这就非常合理开发游戏的程序员将这个游戏里物体运动速度的上限限制为每个时间单位里每个物体最多只能移动一个距离单位的话那么游戏里就绝对不会发生两个物体同时出现在同一个空间的状况

我们大家应该都玩过回合制玩法的游戏比如战棋游戏

在这种游戏里游戏里所有的单位每个回合都只能移动一次所有单位都会顺序依次移动这样处理完所有的单位整个游戏才算一个完整的回合

这种回合游戏玩起来的节奏比实时游戏要缓慢很多但其实所有实时游戏比如动作游戏或者 RPG 游戏在本质上也都是是回合游戏只是这些实时游戏的回合进行速度不仅非常快而且是不等待自动进行的而已

而在回合制游戏里面如果我们要绝对避免单位重叠在一个格子里最好的办法就是规定每个回合每个单位最多只能走一格这样角色单位就只可能走到一个空格里或者无法行动而不会走到已有其他单位的格子里

如果我们允许单位一次能走多个格子的话那么游戏就会出现很多难办的情况

比如你的单位一次能走 10 格那么等到你拿起棋子以后并开始移动之后突然发现路径上的格子和目标格子都已经有其他的物体了

怎么办

现在是应该退回到出发格吗

还是应该停到目标格附近的某个空格上呢

路径上的障碍怎么办直接穿越过去吗

似乎怎么做都不对

而且大家还能记起吗在延迟选择那站我们就知道了所有粒子的运动其实并不是真的运动而是在被观测时候才开始结算之前的路径概率

如果我们允许粒子的能跳格移动的话那么整个运动系统结算就全会乱套会出现各种重叠错误和穿越 BUG 导致的路径问题

所以还是规定一次最多移动一格最简单安全这应该就是最合理的宇宙运动规则

那么当每回合最多只能移动一格的规则定下来以后我们用每格的距离除以每回合的速度不就是这个宇宙游戏中最快的运动速度了么

且慢

刚才我列举的情况是基于游戏里面每个棋子都很老实的前提下的刚我们假设把棋子放在哪里它就会老老实实停在那里丝毫不动

可是现实世界中的量子棋子们可没有这么老实它们无时无刻不在到处乱窜以至于都把自己晃成一朵云了所以这就有在操作以外的自主运动造成的问题了

这样的情况下就算系统严格规定了量子的限速规则来避撞但是它还是有可能在附近小幅的瞬移乱窜突然一下跑到已经被占有的空间去了这时候咋办呢

这直接触犯到我们这个宇宙游戏的更高空间规则空间的碰撞规则或者叫互相作用规则任意物体不得同时重叠在同一空间里或者说任何波函数不得同时输出完全相同的位置数值

这条规则的级别显然相当的高所以一旦触发这个规则游戏的保护系统就会立刻反应瞬间将发生重叠的粒子弹出

因为这个弹出操作是源于更高级别规则的作用自然不能像普通运动规则的回合式操作那样一次一格慢慢把粒子移动出去这会让那个犯规的粒子继续造成重叠问题这时候系统自然是会用最快速度瞬间一次性把粒子弹到附近空闲的空间里去可能类似直接修改坐标的方式这个过程也自然不用遵守什么限速规则因为限速规则是低于空间碰撞规则的

甚至我们可以这样理解宇宙里其实并没有最高限速是真空光速的规则光速最高其实只是空间避撞规则约束下的粒子能达到的最高运动速度的结果而已所以本质上粒子的运动要遵守的只有空间避撞规则如果任何情况导致可能出现粒子在空间上的重叠那么系统将马上用非常规的方式解决该问题

于是超光速现象就出现了 

棋子触犯了更高规则后会触发纠错程序加载中...
棋子触犯了更高规则后会触发纠错程序

这就好像是虽然法律严格规定我们不得伤害别人但是对于一个正在违法伤害他人的罪犯警察在制止他的时候自然不用遵守这条法律警察可以用击伤甚至击毙罪犯的手段立即制止罪犯的违法行为

警察这个权力是系统赋予他的执法特权这个特权来源于更高的保护群众生命的规则所以就不会受到低级普通规则的限制

所以当系统弹出侵入势垒屏障的粒子的时候速度当然可以超越之前的速度限制如果我们把这视作宇宙系统的保护机制这也体现了一种很容易理解的程序继承思维下层逻辑必须服从上层逻辑的约束而这就导致了物理学家们也难以理解的超光速隧穿现象的产生

那么为什么粒子不能在空间上重叠呢

或者换个问法为什么不同的波函数不能在同一时刻输出完全相同的位置结果呢

这可能就是我们这个宇宙架构的最底层的属性之一了

因为我们整个宇宙的物质都是由量子构成的而任何量子其实都是依靠观测才能变实在的

如果不同量子在同一时刻处于相同位置那么它们本质上就应该是同一个粒子因为不同量子无法处于完全相同状态量子不可克隆定律所以这种不同粒子发生合并的情况是不可能发生的

因此为了保持不同量子之间的观测差异同一时刻不同量子必须处在不同位置上这是一条宇宙微观结构的最底层规则

怎样我们这个世界真的非常像一个游戏化的虚拟系统吧

如果是游戏那么这个世界的各种法则我们就都可以重新理解了

比如既然我们感觉光速限制只是更底层的规律导致的结果那么其他常数绝对不变也不是那么不可挑战了

我们可以尝试用类似的角度来看待物理学中的各种基础常数尤其是那些有量纲的常数它们很可能也不是绝对不变的宇宙初始变量而只是某些更底层的物理规律或者宇宙规则导致的一种结果比如电子的电荷数值或者质子的质量等等

当然限于篇幅我们就不继续在这个方向上挖掘脑洞了

但是这不妨碍我们稍微放开想象一下如果我们能利用宇宙更底层规则所带来的恐怖能力吧也许未来人类就可以靠某种超级技术让宇宙的保护系统把一个宏观物体给出去天文尺度的距离来实现超光速旅行甚至我们能再进一步掌握底层规则背后的力量从而拥有更加逆天的能力改写各种物理常数的能力

等到那天恐怕改天换日都会简单无比宇宙物质和时空都可以任我们随意搓揉吧

能重新改写宇宙规则才算的上是真正能掌控宇宙的神级文明吧

好了该收回下遥远的幻想了这站的内容就谈到这里吧我们的量子专列穿越出隧道之后还要继续前进下一站我们要再去见识一个简单而又寓意深刻的实验

备案号:YX01qaqgaN2YEObwd

编辑于 2022-08-16 13:25 · 禁止转载
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